IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) berbasis proyek dalam meningkatkan kreativitas siswa pada materi energi terbarukan. Studi dilakukan di SMA Negeri 57 Maluku Tengah, yang menghadapi dua permasalahan utama: belum optimalnya penerapan pembelajaran STEAM berbasis proyek dan rendahnya kreativitas siswa dalam memahami konsep energi terbarukan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental (one-group pretest-posttest). Data dikumpulkan melalui tes kreativitas dan lembar observasi berdasarkan indikator kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kreativitas siswa setelah penerapan model pembelajaran tersebut. Siswa menjadi lebih aktif, mampu mengembangkan ide orisinal, dan menunjukkan pemahaman yang lebih baik melalui kerja proyek kolaboratif. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran STEAM berbasis proyek efektif dalam mendorong keterampilan berpikir tingkat tinggi. Disarankan pendekatan ini diintegrasikan dalam kurikulum dan pelatihan guru untuk mendukung pendidikan abad ke-21.
Downloads
References
Bybee, R. W. (2013). The case for STEM education: Challenges and opportunities. NSTA Press.
Capraro, R. M., Capraro, M. M., & Morgan, J. R. (2013). STEM project-based learning: An integrated science, technology, engineering, and mathematics (STEM) approach. Sense Publishers.
Field, A. (2013). Discovering statistics using IBM SPSS statistics (4th ed.). Sage.
Han, S., Capraro, R., & Capraro, M. M. (2016). How science, technology, engineering, and mathematics (STEM) project-based learning (PBL) affects high, middle, and low achievers differently: The impact of student factors on achievement. International Journal of Science and Mathematics Education, 13(5), 1089–1113. https://doi.org/10.1007/s10763-014-9526-0
Henriksen, D. (2014). Full STEAM ahead: Creativity in excellent STEM teaching practices. The STEAM Journal, 1(2), Article 15. https://doi.org/10.5642/steam.20140102.15
Kemendikbud. (2021). Profil pelajar Pancasila. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.
Kusuma, J. W., & Hamidah, A. R. (2020). Pendidikan di daerah 3T (Tertinggal, Terdepan, dan Terluar): Tantangan dan strategi pengembangan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 25(3), 321–335.
National Research Council. (2012). A framework for K-12 science education: Practices, crosscutting concepts, and core ideas. The National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13165
Quigley, C. F. (2018). STEM and the city: A context approach to teaching science and engineering. Peter Lang.
Rauf, R. A. A., Mansor, A. N., Mohamad, M. M., & Sahar, N. (2019). The influence of project-based learning on students’ creativity: A review. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 9(2), 620–635. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v9-i2/5559
Sugiyono. (2017). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suastra, I. W. (2015). Pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar sains siswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 48(2), 134–144.
Torrance, E. P. (1974). Torrance tests of creative thinking: Norms-technical manual. Scholastic Testing Service.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bass.
Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative education. Purdue University Conference Proceedings.
Copyright (c) 2025 Carolina Sri Athena Barus

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.