Persepsi Guru PKn Tentang Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Di SMA Negeri 1 Ambon
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menjelaskan pendapat guru Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) tentang bagaimana permainan digital memengaruhi nilai siswa di SMA Negeri 1 Ambon. Generasi muda saat ini tumbuh dengan teknologi yang berubah dengan cepat, memberikan mereka sifat-sifat unik karena mereka begitu terhubung dengannya. Banyak barang teknologi, seperti perangkat seluler dan permainan digital, telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari siswa. Penggunaan perangkat teknologi, seperti ponsel pintar, telah menjadikan permainan digital sebagai cara yang sangat populer bagi generasi muda saat ini untuk menghabiskan waktu luang mereka. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif untuk mengumpulkan informasi dari sekolah dan menganalisisnya secara cermat. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi dan wawancara dengan guru Pendidikan Kewarganegaraan. Selain itu, teknik yang digunakan untuk menganalisis data kualitatif meliputi peringkasan data, penyajian data, dan verifikasi data untuk memastikan keakuratan hasil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan digital memiliki dampak baik dan buruk terhadap kinerja sekolah siswa. Aspek positifnya meliputi peningkatan keterampilan berpikir, mendorong kerja sama tim, dan meningkatkan pemikiran strategis. Namun, gim digital juga dapat menimbulkan dampak negatif, seperti menyulitkan fokus belajar, mengurangi interaksi sosial tatap muka, dan mendorong penundaan tugas sekolah. Oleh karena itu, studi ini menyimpulkan bahwa siswa harus berhati-hati dan bijaksana dalam menggunakan kemajuan teknologi, terutama gim digital. Tindakan terencana juga diperlukan untuk mengatasi kecanduan gim digital, yang berarti membangun kesadaran diri, mengendalikan durasi bermain, dan menemukan aktivitas lain yang lebih bermanfaat.
Downloads
Copyright (c) 2023 CIVICA: Jurnal Sains dan Humaniora

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Civica: Jurnal Sains dan Humaniora dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International. Lisensi ini mengizinkan siapa pun untuk menyalin, mendistribusikan ulang, me-remix, mentransmisikan, dan mengadaptasi karya ini dengan syarat karya asli dan sumbernya dicantumkan dengan benar.
Artinya:
(1) Di bawah lisensi CC-BY, penulis tetap memiliki hak cipta atas artikelnya, tetapi penulis memberikan izin kepada pihak lain untuk menggunakan konten publikasi dalam Civica: Jurnal Sains dan Humaniora secara keseluruhan atau sebagian dengan syarat karya asli dicantumkan dengan benar. Pengguna (redistributor) Civica: Jurnal Sains dan Humaniora wajib mencantumkan sumber asli, termasuk nama penulis, Civica: Jurnal Sains dan Humaniora sebagai sumber awal publikasi, tahun publikasi, nomor volume, nomor terbitan, dan Digital Object Identifier (DOI); (2) Penulis memberikan Civica: Jurnal Sains dan Humaniora hak publikasi pertama. Meskipun penulis tetap merupakan pemilik hak cipta.



